记者: 您一直强调创意为王,您觉得达到什么样的创意才能够称为王?
叶总:首先我们要清楚,什么是王道。天下称王是指万众臣服,有句话叫“普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣”,所以我个人认为,创意为王的意思是指:让所有我产品能够接触到的人,都拜倒在我们的创意下,成为我们的玩家。这么说可能有点高傲,换句话说,就是要把我们的创意做到大多数用户都欣赏,喜爱。如果有一天,有许多玩家都说我们的游戏,玩起来有点意思,我觉得这就算达到“创意为王”的境界了。
记者: 魔兽世界出品之后,跟风出了一批界面和魔兽世界很像的游戏,您觉得国内抄袭之风严重么?
叶总:我一直坚持一点:就是创意首先是要学习和继承。你不学习,不继承,不了解,你怎么知道你创的这个东西,就是新的?你又凭什么知识和信息,去创出来呢?WOW成功了,证明用户喜欢这一套东西,这套东西里包含了很多元素,比如副本,拍卖,邮件,任务等。既然用户喜欢,后来者为什么不能去学习,去创新呢?有个创意大师说,创新就是对旧有信息的重新排列组合。
当然,如果是我们,我们不会这样简单的去重新组合,或者继承。我们会加很多新的内容进去。比如同样是射击游戏,《纸客帝国》里不但有原来射击游戏都有的元素,我们还融入了纸片人的概念。纸片的物理状态,使玩家可以飞,可以侧身,它还产生了很多有趣的新式武器,比如打火机,剪刀,胶水。我们在临公测前增加了终结技,很夸张很爽的一个效果。这些都是从别的东西上借鉴过来的,这不是抄袭,是融合后的重生。
记者: 那么您又是从什么时候开始酝酿《纸客帝国》这个游戏的呢?我印象中是您刚离开育碧没多久就推出了《纸客帝国》。
叶总:因为在育碧的时候最早追溯到差不多2000年的时候吧,当时我是在上海育碧负责游戏设计部这个部门的工作,我和一个日本同事本山博文我们一起做了一些培训的材料,基本上我们的概念是沿用任天堂的理念,追求游戏本质趣味的一些东西,想给新进的一些游戏设计师做一些培训。但是我们做下来就是一个比较大的感觉,和我们实际当中现在做的在育碧开发的那些游戏有一些抵触的地方,至少理念方面应该讲育碧不是任天堂那种理念,所以做的时候有点矛盾,一方面你在教这方面东西,但实际上这些东西你不能在实际工作当中用到。
另外还有一个方面,育碧做的游戏后来很快转型成战争游戏,强调的是真实,比较残暴,它要让你融入到战争环境里去,然后相对比较血腥,就是比较沉重,那种设计游戏,这种游戏的一个比较大的问题就是,我觉得女孩子或者说小孩儿,小孩儿也有喜欢的,但是很多人都觉得玩这种游戏太累,包括我们开发人员来讲,有时候感觉打这个东西特别特别头疼,很痛苦,因为进去稍有不慎就会被干掉,所以我当时就想是不是有办法,我在育碧学习那么多的设计游戏经验,能不能把它转化成一种相对比较休闲一点放松一点的休闲产品。一直在想这个问题,到2000年8月份任天堂出一款游戏,我玩了以后觉得是一个很好的想法,它想做二代的时候想把整个游戏有一个质的飞跃,所以把整个环境换成纸片的环境,然后整个游戏性,游戏方法,物理都得到完全改变。所以那时候我就想也许设计游戏可以这样做,所以就想如果纸片用到设计游戏当中会怎么样?当时给了我很多想法,比如穿透性的武器,穿透的子弹在纸片的角色上只能留下一些洞,可能要用一些特别的东西打掉它,比如美工刀,胶水,火柴,一些很特别的东西,另外纸片的物理特性我觉得可能会改变传统设计游戏的一些方式,因为电脑游戏来讲它不像游戏主机,游戏主机每一代推出会有一个新的游戏手柄,游戏方式会改变,我想通过调整游戏当中的物理的东西,然后让普通设计游戏增加一些新的玩法。后来想出纸片可以飘,从面变成点也可以躲避子弹,这当中可能会增加很多趣味性。
不过这些想法在应该讲在育碧的时候就一直在酝酿,当时其实除了这款产品我当时还提过一些其他的概念,最后这些概念总部都没有批
我离开育碧的时候决定以这个概念来做,因为我记得很清楚,当时提的是三个概念,《纸客帝国》是其中一个,另外两个都有人把它做成真正的游戏了,所以我现在做也没有意义了。但是《纸客帝国》应该讲我从育碧出来的时候这样一个概念还没有,然后我觉得可以赶紧把它做出来,当时这个想法我觉得还是不错的,然后差不多花了前前后后花了挺长时间的,我在育碧最后一年对《纸客帝国》基本的一些概念设计已经做了比较多的设计在里面了,所以这也是为什么我自己开了公司之后能够很快把它变成一个实际产品的主要原因。
记者: 您觉得《纸客帝国》与《PAPERMAN》有哪些相同点和不同点?是什么样的原因导致了网友觉得《纸客帝国》是抄袭跟风呢?
叶总:到目前为止,除了极个别的韩国方面的电话,和一些竞争对手的恶意炒作外,我并没有听到过谁说《纸客帝国》是抄袭跟风哪款产品的。前面我已经说过,纸客帝国这个游戏概念,早在2000年的时候就有了。这次的事,只能说是创意碰车,这种事不仅是游戏圈,娱乐圈也蛮多的。因为这个时间,这个环境,有很多东西,其实都会让大家想到一块去。
要说是什么原因导致网游觉得我们抄袭,我认为那是他们对自己的国家,自己的国人不自信。他们不相信中国人可以做出这么有想法,这么漂亮,这么时尚的游戏来。其实现在拿两款产品比,你会发现,根本就不是一个档次的。无论在画面,游戏性,创意上,都至少有2年的差距。这个只从文字和图片的介绍上,你就可以感觉的出来。
记者: 纸客帝国在上海很多地铁站都有放置大型广告,您觉得这种宣传方式玩家认可么?还有什么方法让玩家来了解《纸客帝国》来了解“趣味第一”呢?
叶总:我们有很多营销手段。地铁广告只是一种方式。比如明天我们就很可能选择在贵网站投放广告:)
记者: 日韩那边对您的《纸客帝国》的又是什么看法?
叶总:日本的我了解的多一些。东京电玩展的时候我去向一些朋友和厂商演示了当时还没有成熟的《纸客帝国》。当时就已经有蛮多公司表现出很强的兴趣。一旦国内公测后,我们第一个开拓的海外市场可能就是日本。
至于韩国,我能够感觉到他们非常关注我们。因为我们已经在这个领域里成为他们强大的对手了。
记者: 能透露一些关于 “日韩联手阻止《纸客帝国》测试”的最新消息么?
叶总:我从来没听说过日韩联手阻止《纸客帝国》测试的事情。如果说《纸客帝国》的纸片人概念是抄了PAPERMAN的,那么纸片人概念最早推出市场的其实是任天堂。日本人要阻止,也应该是阻止PAPERMAN。按照韩国人的逻辑,这事就变成一个强大的原创者,伙同一个孱弱的抄袭者,一起去狙击一个新兴的抄袭者,这可能吗?不过我很欢迎这个论调,因为我们正在被人重视。这从侧面证明了纸客帝国的优秀。